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Design numérique (BA) : Différence entre versions

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{{English|Visual and Graphic Communication}}
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Enseignant·e·s: [[Lionel Maes]], [[Stéphanie Vilayphiou]]
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Enseignant·e·s: [[Amélie Dumont]], [[Antoine Gelgon]], [[Lionel Maes]]
  
=== bac 1 ===
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====Bachelor 1, 2 & 3====
  
En Bachelor 1, il s’agit ici de partir d’expériences personnelles liées au numérique pour  se jeter dans le bain: partir du quotidien, de la manipulation directe. Aller à la rencontre de  la physicalité de la machine, (démonter un  scanner, une imprimante, une tour), et sensibiliser au code-dialogue avec la machine  (interroger un terminal, publier une page web).
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L’ordinateur ne prend pas de risques car finalement, il ne fait qu’obéir à nos ordres, nos instructions, nos lignes de code. Réaliser ceci est déjà un grand pas dans la démystification du numérique. Il n’y a pas de magie.
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Et chacun·e peut être le·la chef·fe d’orchestre d’un algorithme.
  
=== bac 2 & 3 ===
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Au même titre qu’un·e artiste ou graphiste va choisir un outil de dessin analogique avec attention, l’adapter, voire le créer de toute pièce, pourquoi ne pourrait-on pas faire de même avec des outils de dessin numérique?
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Ce cours se veut un lieu d’expérimentation où la question des outils, des supports et de l’environnement numériques liée à la pratique du dessin est posée et fait sens. De quelle manière réinterroger les outils numériques, comment les détourner, comment se les répartir afin d’expérimenter des manières de dessiner numériquement différentes : algorithmique sur papier, pinceau sur écran, mise en espace physique d’un protocole…
En Bachelor 2 et 3, il s’agit de développer  une pratique singulière en s’appropriant des  outils, des appareils, des interfaces. Aborder  la publication (dans le sens de «rendre public»)  et les questions de réseaux (Internet, communautés, modes d’échanges d’information).  Entamer des expériences de publications  hybrides par des outils détournés (html2print, écriture algoritmique …) et interroger les  plateformes de création/publication numériques qui nous environnent. (blog, tweet, chat, IRC,…)
 
  
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Et si l’idéal était dans l’interstice, dans le slash du numérique/analogique ? Tirer le meilleur du monde digital et du monde tangible : réaliser des productions hybrides ni complètement informatiques, ni complètement manuelles. Dans de nouvelles manières de faire qui ne pourraient exister sans algorithmes, ni la main.
  
[[Fichier:Gif-Milieux num.gif|vignette|droite]]
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Parce qu'il regroupe une multiplicité d'usages et enjeux, Internet et, plus précisément, le web et ses technologies sont au centre de l'atelier en B2 et B3. Cela n'implique pas que les productions réalisées par les étudiant.e.s sont entièrement réalisées en ligne mais plutôt que les particularités du web serviront de points de départ aux différentes expériences proposées.
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Il sera proposé aux étudiant·e·s de penser un appareillage pour chaque projet et de le décrire. Celui-ci pourra être composé d’outils (digitaux et/ou analogiques) qui combinés entre eux exécuteront une série de tâches, définissant une ou plusieurs formes, selon une série de critères.
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L’histoire et les fonctions de ces outils seront interrogées comme faisant partie intégrante du projet. Ils pourront idéalement être testés, modifiés, selon les besoins. Ils seront travaillés de manière collaborative et documentée.
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En première année seront introduits des logiciels open source demanipulation d'images bitmap et vectorielles. Il est important de montrer dès la première année qu'il existe, dans ce domaine, des alternatives à la suite Adobe qui sont solides, fonctionnelles et variées.
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Le cours étant commun aux étudiant.e.s en B2 et en B3 et en partie au M1 et M2, il n'y a pas de construction progressive et linéaire d'un savoir fondé sur des pré-requis et des compétences acquises. Il s'agit plutôt d'aborder un ensemble de thématiques liées au web et au design graphique, qui peuvent être vues dans le désordre et à des degrés différents mais qui seront toutes abordées ausein du cursus de chacun.e.
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À savoir:
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— les interfaces graphiques et leurs éléments: analyser des interfaces existantes, imaginer des interfaces impliquant des manières de faire particulières
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— les systèmes graphiques pouvant accueillir un contenu fluctuant: flux, scraping (récupération automatisée de données depuis un corpus)
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— les systèmes graphiques pouvant produire des formes multiples: web responsive, web-to-print, mais aussi du web vers d'autres supports (images, vidéos)
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— les réseaux et les modes de communication: centralisation, décentralisation, réseaux locaux, peer2peer
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— les bases de données: recherche orientée documents, systèmes de classification et vocabulaires
  
=== module orienté design numérique ===
 
  
* [[Du web à l'impression]]
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[[Fichier:Gif-Milieux num.gif|vignette|droite]]
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==== module orienté design numérique ====
  
→→→ [[Design_numérique_(MA)|master]]
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[[Fait main numérique]]
  
  
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[[catégorie: B2]]
 
[[catégorie: B2]]
 
[[catégorie: B3]]
 
[[catégorie: B3]]
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Version actuelle datée du 11 septembre 2023 à 11:30

Enseignant·e·s: Amélie Dumont, Antoine Gelgon, Lionel Maes

Bachelor 1, 2 & 3

L’ordinateur ne prend pas de risques car finalement, il ne fait qu’obéir à nos ordres, nos instructions, nos lignes de code. Réaliser ceci est déjà un grand pas dans la démystification du numérique. Il n’y a pas de magie. Et chacun·e peut être le·la chef·fe d’orchestre d’un algorithme.

Au même titre qu’un·e artiste ou graphiste va choisir un outil de dessin analogique avec attention, l’adapter, voire le créer de toute pièce, pourquoi ne pourrait-on pas faire de même avec des outils de dessin numérique? Ce cours se veut un lieu d’expérimentation où la question des outils, des supports et de l’environnement numériques liée à la pratique du dessin est posée et fait sens. De quelle manière réinterroger les outils numériques, comment les détourner, comment se les répartir afin d’expérimenter des manières de dessiner numériquement différentes : algorithmique sur papier, pinceau sur écran, mise en espace physique d’un protocole…

Et si l’idéal était dans l’interstice, dans le slash du numérique/analogique ? Tirer le meilleur du monde digital et du monde tangible : réaliser des productions hybrides ni complètement informatiques, ni complètement manuelles. Dans de nouvelles manières de faire qui ne pourraient exister sans algorithmes, ni la main.

Parce qu'il regroupe une multiplicité d'usages et enjeux, Internet et, plus précisément, le web et ses technologies sont au centre de l'atelier en B2 et B3. Cela n'implique pas que les productions réalisées par les étudiant.e.s sont entièrement réalisées en ligne mais plutôt que les particularités du web serviront de points de départ aux différentes expériences proposées.

Il sera proposé aux étudiant·e·s de penser un appareillage pour chaque projet et de le décrire. Celui-ci pourra être composé d’outils (digitaux et/ou analogiques) qui combinés entre eux exécuteront une série de tâches, définissant une ou plusieurs formes, selon une série de critères. L’histoire et les fonctions de ces outils seront interrogées comme faisant partie intégrante du projet. Ils pourront idéalement être testés, modifiés, selon les besoins. Ils seront travaillés de manière collaborative et documentée.

En première année seront introduits des logiciels open source demanipulation d'images bitmap et vectorielles. Il est important de montrer dès la première année qu'il existe, dans ce domaine, des alternatives à la suite Adobe qui sont solides, fonctionnelles et variées.

Le cours étant commun aux étudiant.e.s en B2 et en B3 et en partie au M1 et M2, il n'y a pas de construction progressive et linéaire d'un savoir fondé sur des pré-requis et des compétences acquises. Il s'agit plutôt d'aborder un ensemble de thématiques liées au web et au design graphique, qui peuvent être vues dans le désordre et à des degrés différents mais qui seront toutes abordées ausein du cursus de chacun.e. À savoir:

— les interfaces graphiques et leurs éléments: analyser des interfaces existantes, imaginer des interfaces impliquant des manières de faire particulières

— les systèmes graphiques pouvant accueillir un contenu fluctuant: flux, scraping (récupération automatisée de données depuis un corpus)

— les systèmes graphiques pouvant produire des formes multiples: web responsive, web-to-print, mais aussi du web vers d'autres supports (images, vidéos)

— les réseaux et les modes de communication: centralisation, décentralisation, réseaux locaux, peer2peer — les bases de données: recherche orientée documents, systèmes de classification et vocabulaires


Gif-Milieux num.gif

module orienté design numérique

Fait main numérique