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Design numérique (BA) : Différence entre versions

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Communication visuelle et graphique : Prendre conscience de la dimension politique de tout acte de communication en développant une pratique personnelle de la conception visuelle et du traitement formel d’information.
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{{English|Digital Design (BA)}}
  
La première année vise à stimuler l’invention et l’expérimentation en abordant les notions fondamentales de construction de sens, de plasticité de l’image, de design, de hiérarchisation et de classement de l’information.
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Enseignant·e·s: [[Amélie Dumont]], [[Antoine Gelgon]], [[Lionel Maes]]
  
La deuxième année met l’accent sur l’apprentissage de méthodes de recueil d’informations (documentation, entretien, recherche et sélection), la production de contenus, l’élaboration de systèmes visuels et la confrontation à la contrainte d’une commande.
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====Bachelor 1, 2 & 3====
  
La troisième année finalise un cycle en soulevant des questions liées à la responsabilité du designer et au statut de la communication dans notre société. Cette dernière année ouvre sur la recherche d’un projet personnel situé dans un contexte économique, politique et technologique.
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L’ordinateur ne prend pas de risques car finalement, il ne fait qu’obéir à nos ordres, nos instructions, nos lignes de code. Réaliser ceci est déjà un grand pas dans la démystification du numérique. Il n’y a pas de magie.
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Et chacun·e peut être le·la chef·fe d’orchestre d’un algorithme.
  
== Communication visuelle et graphique (B1) ==
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Au même titre qu’un·e artiste ou graphiste va choisir un outil de dessin analogique avec attention, l’adapter, voire le créer de toute pièce, pourquoi ne pourrait-on pas faire de même avec des outils de dessin numérique?
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Ce cours se veut un lieu d’expérimentation où la question des outils, des supports et de l’environnement numériques liée à la pratique du dessin est posée et fait sens. De quelle manière réinterroger les outils numériques, comment les détourner, comment se les répartir afin d’expérimenter des manières de dessiner numériquement différentes : algorithmique sur papier, pinceau sur écran, mise en espace physique d’un protocole…
  
Enseignant(s) : [[Alain Goffin]]
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Et si l’idéal était dans l’interstice, dans le slash du numérique/analogique ? Tirer le meilleur du monde digital et du monde tangible : réaliser des productions hybrides ni complètement informatiques, ni complètement manuelles. Dans de nouvelles manières de faire qui ne pourraient exister sans algorithmes, ni la main.
  
Introduction à la Communication visuelle, le cours vise à stimuler l’invention et l’expérimentation, par des exercices mettant en jeu les problématiques formelles, techniques, méthodologiques et conceptuelles de la communication visuelle contemporaine. Tous les exercices se réalisent dans un registre strictement no-techno, l’emploi systématique des outils manuels visant une réappropriation personnelle (voire intime) du langage graphique. La lenteur relative de ces processus favorise l’analyse critique.
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Parce qu'il regroupe une multiplicité d'usages et enjeux, Internet et, plus précisément, le web et ses technologies sont au centre de l'atelier en B2 et B3. Cela n'implique pas que les productions réalisées par les étudiant.e.s sont entièrement réalisées en ligne mais plutôt que les particularités du web serviront de points de départ aux différentes expériences proposées.
  
== Communication visuelle et graphique (B2) ==
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Il sera proposé aux étudiant·e·s de penser un appareillage pour chaque projet et de le décrire. Celui-ci pourra être composé d’outils (digitaux et/ou analogiques) qui combinés entre eux exécuteront une série de tâches, définissant une ou plusieurs formes, selon une série de critères.
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L’histoire et les fonctions de ces outils seront interrogées comme faisant partie intégrante du projet. Ils pourront idéalement être testés, modifiés, selon les besoins. Ils seront travaillés de manière collaborative et documentée.
  
Enseignant(s) : [[Emmanuel Blondiau]]
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En première année seront introduits des logiciels open source demanipulation d'images bitmap et vectorielles. Il est important de montrer dès la première année qu'il existe, dans ce domaine, des alternatives à la suite Adobe qui sont solides, fonctionnelles et variées.
  
La deuxième année prépare l’étudiant à répondre à des demandes plus concrètes, propres aux divers secteurs de la communication visuelle. L’atelier confronte les étudiants à des exemples de réalisations de studios qui se distinguent par une pratique originale. Les exercices privilégient l’aspect communicationnel ainsi que l’importance du contenu et des messages à transmettre, prenant en compte le commanditaire et le public cible. Introduction aux principaux logiciels graphiques professionnels et de leurs alternatives : logiciels et polices de caractère Open Source, techniques mixtes, micro-édition…
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Le cours étant commun aux étudiant.e.s en B2 et en B3 et en partie au M1 et M2, il n'y a pas de construction progressive et linéaire d'un savoir fondé sur des pré-requis et des compétences acquises. Il s'agit plutôt d'aborder un ensemble de thématiques liées au web et au design graphique, qui peuvent être vues dans le désordre et à des degrés différents mais qui seront toutes abordées ausein du cursus de chacun.e.
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À savoir:
  
== Communication visuelle et graphique (B3) ==
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— les interfaces graphiques et leurs éléments: analyser des interfaces existantes, imaginer des interfaces impliquant des manières de faire particulières
  
Enseignant(s) : [[Pierre-Philippe Dûchatelet]]
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— les systèmes graphiques pouvant accueillir un contenu fluctuant: flux, scraping (récupération automatisée de données depuis un corpus)
  
En 3ème année, le cours de communication visuelle et graphique évolue dans un espace de création et de recherche collectif. L’étudiant y développe une méthode de travail et sa réflexion sur la construction de signes graphiques. L’étudiant apprend à approfondir sa connaissance des pratiques du design graphique contemporain pour continuer à développer son sens critique.
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— les systèmes graphiques pouvant produire des formes multiples: web responsive, web-to-print, mais aussi du web vers d'autres supports (images, vidéos)
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— les réseaux et les modes de communication: centralisation, décentralisation, réseaux locaux, peer2peer
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— les bases de données: recherche orientée documents, systèmes de classification et vocabulaires
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[[Fichier:Gif-Milieux num.gif|vignette|droite]]
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==== module orienté design numérique ====
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[[Fait main numérique]]
  
L’objectif essentiel est de faire le lien entre une méthode de travail, un certain point de vue sur le monde en tant qu’individu designer, la recherche d’une grammaire graphique singulière et la production de signes porteurs de sens dans un certain contexte de communication.
 
  
 
[[catégorie: B1]]
 
[[catégorie: B1]]
 
[[catégorie: B2]]
 
[[catégorie: B2]]
 
[[catégorie: B3]]
 
[[catégorie: B3]]

Version actuelle datée du 11 septembre 2023 à 10:30

Enseignant·e·s: Amélie Dumont, Antoine Gelgon, Lionel Maes

Bachelor 1, 2 & 3

L’ordinateur ne prend pas de risques car finalement, il ne fait qu’obéir à nos ordres, nos instructions, nos lignes de code. Réaliser ceci est déjà un grand pas dans la démystification du numérique. Il n’y a pas de magie. Et chacun·e peut être le·la chef·fe d’orchestre d’un algorithme.

Au même titre qu’un·e artiste ou graphiste va choisir un outil de dessin analogique avec attention, l’adapter, voire le créer de toute pièce, pourquoi ne pourrait-on pas faire de même avec des outils de dessin numérique? Ce cours se veut un lieu d’expérimentation où la question des outils, des supports et de l’environnement numériques liée à la pratique du dessin est posée et fait sens. De quelle manière réinterroger les outils numériques, comment les détourner, comment se les répartir afin d’expérimenter des manières de dessiner numériquement différentes : algorithmique sur papier, pinceau sur écran, mise en espace physique d’un protocole…

Et si l’idéal était dans l’interstice, dans le slash du numérique/analogique ? Tirer le meilleur du monde digital et du monde tangible : réaliser des productions hybrides ni complètement informatiques, ni complètement manuelles. Dans de nouvelles manières de faire qui ne pourraient exister sans algorithmes, ni la main.

Parce qu'il regroupe une multiplicité d'usages et enjeux, Internet et, plus précisément, le web et ses technologies sont au centre de l'atelier en B2 et B3. Cela n'implique pas que les productions réalisées par les étudiant.e.s sont entièrement réalisées en ligne mais plutôt que les particularités du web serviront de points de départ aux différentes expériences proposées.

Il sera proposé aux étudiant·e·s de penser un appareillage pour chaque projet et de le décrire. Celui-ci pourra être composé d’outils (digitaux et/ou analogiques) qui combinés entre eux exécuteront une série de tâches, définissant une ou plusieurs formes, selon une série de critères. L’histoire et les fonctions de ces outils seront interrogées comme faisant partie intégrante du projet. Ils pourront idéalement être testés, modifiés, selon les besoins. Ils seront travaillés de manière collaborative et documentée.

En première année seront introduits des logiciels open source demanipulation d'images bitmap et vectorielles. Il est important de montrer dès la première année qu'il existe, dans ce domaine, des alternatives à la suite Adobe qui sont solides, fonctionnelles et variées.

Le cours étant commun aux étudiant.e.s en B2 et en B3 et en partie au M1 et M2, il n'y a pas de construction progressive et linéaire d'un savoir fondé sur des pré-requis et des compétences acquises. Il s'agit plutôt d'aborder un ensemble de thématiques liées au web et au design graphique, qui peuvent être vues dans le désordre et à des degrés différents mais qui seront toutes abordées ausein du cursus de chacun.e. À savoir:

— les interfaces graphiques et leurs éléments: analyser des interfaces existantes, imaginer des interfaces impliquant des manières de faire particulières

— les systèmes graphiques pouvant accueillir un contenu fluctuant: flux, scraping (récupération automatisée de données depuis un corpus)

— les systèmes graphiques pouvant produire des formes multiples: web responsive, web-to-print, mais aussi du web vers d'autres supports (images, vidéos)

— les réseaux et les modes de communication: centralisation, décentralisation, réseaux locaux, peer2peer — les bases de données: recherche orientée documents, systèmes de classification et vocabulaires


Gif-Milieux num.gif

module orienté design numérique

Fait main numérique