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Design numérique (BA) : Différence entre versions

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{{English|Digital Design (BA)}}
  
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Enseignant·e·s: [[Amélie Dumont]], [[Antoine Gelgon]], [[Lionel Maes]]
  
== Communication visuelle et graphique / Pratiques numériques (B1) ==
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====Bachelor 1, 2 & 3====
  
En première année, au premier quadrimestre, les orientations [[Communication visuelle et graphique / Media Design (BA)]], [[Graphisme (BA)]] et [[Typographie (BA)]] s'articulent en plusieurs modules communs aux trois orientations.
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L’ordinateur ne prend pas de risques car finalement, il ne fait qu’obéir à nos ordres, nos instructions, nos lignes de code. Réaliser ceci est déjà un grand pas dans la démystification du numérique. Il n’y a pas de magie.
Au second quadrimestre, l'étudiant.e suit un module spécifique à l'orientation choisie. En parallèle, se poursuivent les autres modules communs à tou.te.s.
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Et chacun·e peut être le·la chef·fe d’orchestre d’un algorithme.
  
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Au même titre qu’un·e artiste ou graphiste va choisir un outil de dessin analogique avec attention, l’adapter, voire le créer de toute pièce, pourquoi ne pourrait-on pas faire de même avec des outils de dessin numérique?
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Ce cours se veut un lieu d’expérimentation où la question des outils, des supports et de l’environnement numériques liée à la pratique du dessin est posée et fait sens. De quelle manière réinterroger les outils numériques, comment les détourner, comment se les répartir afin d’expérimenter des manières de dessiner numériquement différentes : algorithmique sur papier, pinceau sur écran, mise en espace physique d’un protocole…
  
- [[Signe, Image, Icône, Glyphes, Emojis, Pictos, No-Logo]]
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Et si l’idéal était dans l’interstice, dans le slash du numérique/analogique ? Tirer le meilleur du monde digital et du monde tangible : réaliser des productions hybrides ni complètement informatiques, ni complètement manuelles. Dans de nouvelles manières de faire qui ne pourraient exister sans algorithmes, ni la main.
 
Enseignants : [[Laurent Baudoux]], [[Alain Goffin]]
 
  
- [[Parler à la machine, terminal]]
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Parce qu'il regroupe une multiplicité d'usages et enjeux, Internet et, plus précisément, le web et ses technologies sont au centre de l'atelier en B2 et B3. Cela n'implique pas que les productions réalisées par les étudiant.e.s sont entièrement réalisées en ligne mais plutôt que les particularités du web serviront de points de départ aux différentes expériences proposées.
  
Enseignant.e.s : [[Damien Safie]], [[Wendy Van Wynsberghe]]
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Il sera proposé aux étudiant·e·s de penser un appareillage pour chaque projet et de le décrire. Celui-ci pourra être composé d’outils (digitaux et/ou analogiques) qui combinés entre eux exécuteront une série de tâches, définissant une ou plusieurs formes, selon une série de critères.
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L’histoire et les fonctions de ces outils seront interrogées comme faisant partie intégrante du projet. Ils pourront idéalement être testés, modifiés, selon les besoins. Ils seront travaillés de manière collaborative et documentée.
  
- [[Dessin modulaire]]
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En première année seront introduits des logiciels open source demanipulation d'images bitmap et vectorielles. Il est important de montrer dès la première année qu'il existe, dans ce domaine, des alternatives à la suite Adobe qui sont solides, fonctionnelles et variées.
  
Enseignante : [[Sabine Voglaire]]
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Le cours étant commun aux étudiant.e.s en B2 et en B3 et en partie au M1 et M2, il n'y a pas de construction progressive et linéaire d'un savoir fondé sur des pré-requis et des compétences acquises. Il s'agit plutôt d'aborder un ensemble de thématiques liées au web et au design graphique, qui peuvent être vues dans le désordre et à des degrés différents mais qui seront toutes abordées ausein du cursus de chacun.e.
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À savoir:
  
- [[Formats, canons, gaufriers, en marge super max-width!]]
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— les interfaces graphiques et leurs éléments: analyser des interfaces existantes, imaginer des interfaces impliquant des manières de faire particulières
  
Enseignant.e.s : [[Giampiero Caiti]], [[Ludivine Loiseau]]
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— les systèmes graphiques pouvant accueillir un contenu fluctuant: flux, scraping (récupération automatisée de données depuis un corpus)
  
- [[Je t’aime, moi non plus (Six leçons sur l’image et le texte)]] - second quadrimestre
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— les systèmes graphiques pouvant produire des formes multiples: web responsive, web-to-print, mais aussi du web vers d'autres supports (images, vidéos)
  
Enseignants : [[Giampiero Caiti]], [[Alain Goffin]]
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— les réseaux et les modes de communication: centralisation, décentralisation, réseaux locaux, peer2peer
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— les bases de données: recherche orientée documents, systèmes de classification et vocabulaires
  
  
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[[Fichier:Gif-Milieux num.gif|vignette|droite]]
  
== Communication visuelle et graphique / Pratiques numériques (B2-B3) ==
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==== module orienté design numérique ====
 
 
 
 
Enseignant.e.s : [[Manu Blondiau]], [[Alexia De Visscher]], [[Lionel Maes]]
 
 
 
Modules orientés :
 
 
 
[[Digital non-binaire]] -  : [[Caroline Dath]], [[Stéphanie Vilayphiou]]
 
 
 
[[Dessin / le fait main numérique]] - : [[Giovanni Guarini]], [[Stéphanie Vilayphiou]]
 
 
 
Plongées dans un environnement où le numérique est omniprésent, nos pratiques de designer, concepteur·rice, artiste sont façonnées par des appareils qui accomplissent une série de tâches, "pour" nous.
 
 
 
Partant du postulat qu'ils façonnent notre pensée et inversement, l'orientation propose d'interroger nos rapports à ces appareils — machines, protocoles, réseaux, programmes, langages — en "les pratiquant" ou autrement dit en "faisant avec" [1]. Souvent perçus comme des outils dont les usages sont uniquement déterminés par leurs concepteurs·rices ou par leurs usagers, nous proposons de les envisager comme des matrices au sein desquelles quelque chose peut se former [2].
 
 
 
Nous posons l'hypothèse (parce que nous sommes optimistes) qu'il est possible d'envisager autre chose que l'opposition usager/developpeur·se, assénée sous forme du commandement "Program or Be Programmed" [3] et de choisir une autre voie qu'être contrôlé par la machine ou de la contrôler[4]. Formalisé comme un laboratoire, l’orientation propose de développer des pratiques numériques hybrides, favorisant le détournement, le hacking, la poésie, la magie et les recettes; la lenteur et la maladresse. 
 
Dans le contexte d'une l'école d'art — et plus particulièrement dans celui d'un pôle média —, les outils numériques tendent à devenir des media d'expression d'un nouveau genre, au même titre que la peinture, la photographie ou le cinéma [5]. Il s'agit donc de nous interroger sur nos façons de penser et d'agir en pratiquant et en étudiant de manière concomitante la façon dont ces outils agissent sur nos modes de création et vice et versa.
 
 
 
Par pratiques en milieux numériques, nous entendons des modes d'agissement et d'expérimentation dans des écosystèmes numériques qui problématisent des enjeux politiques, socio-économiques, philosophiques, anthropologiques et historiques ainsi que les rapports qu'ils entretiennent avec différents acteur·rice·s, praticien·ne·s, usagers, concepteur·rice·s, designers. Convaincus que c'est à l'intérieur de la technicité de ces appareils que se jouent ces enjeux, nous proposons de les étudier par la technique; de les observer, les imiter, les disséquer, les combiner, les transformer. Et parce que ces appareils entretiennent avec le design un lien historique fort, que l'on peut considérer que le design consiste précisément en "une façon de travailler avec les machines de la société industrielle" [6] et que les machines en question sont actuellement numériques, il nous semble important de les envisager toujours en relation avec le design, non pas comme une méthode permettant de proposer de les asservir à un message mais comme un moyen de les interroger. 
 
 
 
L'objectif n'est donc ni de former des designers, des communicant·e·s, des artistes ou des développeur·se·s mais de former des praticien·e·s du numérique qui choisiront eux/elles-mêmes les étiquettes éventuelles qu'ils/elles s'apposeront (ou pas).
 
 
 
 
 
- Voir notamment l'éditorial du premier numéro de la revue Back Office, disponible ici: http://www.revue-backoffice.com/numeros/01-faire-avec/editorial
 
 
 
- Sur la distinction outils/appareils : voir la discussion sur l'open source dans l'art organisée par Ergote Radio, la radio de l'ERG [1] (à partir de 38:00).
 
Nous reprenons le point de vue défendu par Antoine Gelgon, que l'on retrouve chez Pierre-Damien Huyghe. Voir l'article L'outil et la méthode [2] (Pierre-Damien Huyghe, L’outil et la méthode, Milieux, no 33, Le Creusot, Écomusée du Creusot-Montceau, 1988, pp. 65–69.) et l'entretien de la revue en ligne AOC (Pierre-Damien Huyghe, Le design s’est inventé dans une certaine distance avec l’idée européenne d’art)
 
 
 
- Douglas Rushkoff, Program or Be Programmed: Ten Commands for a Digital Age, OR Books, New York, 2011
 
 
 
- Sur le terme et le rôle d'utilisateur voir aussi l'article d'Olia Lalina Turing Complete User
 
 
 
- Voir Katherine Hayles, "Parole, écriture, code", Les presses du réel, 2015
 
 
 
- Pierre-Damien Huyghe, Le design s’est inventé dans une certaine distance avec l’idée européenne d’art
 
 
 
  
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[[Fait main numérique]]
  
  

Version actuelle datée du 11 septembre 2023 à 10:30

Enseignant·e·s: Amélie Dumont, Antoine Gelgon, Lionel Maes

Bachelor 1, 2 & 3

L’ordinateur ne prend pas de risques car finalement, il ne fait qu’obéir à nos ordres, nos instructions, nos lignes de code. Réaliser ceci est déjà un grand pas dans la démystification du numérique. Il n’y a pas de magie. Et chacun·e peut être le·la chef·fe d’orchestre d’un algorithme.

Au même titre qu’un·e artiste ou graphiste va choisir un outil de dessin analogique avec attention, l’adapter, voire le créer de toute pièce, pourquoi ne pourrait-on pas faire de même avec des outils de dessin numérique? Ce cours se veut un lieu d’expérimentation où la question des outils, des supports et de l’environnement numériques liée à la pratique du dessin est posée et fait sens. De quelle manière réinterroger les outils numériques, comment les détourner, comment se les répartir afin d’expérimenter des manières de dessiner numériquement différentes : algorithmique sur papier, pinceau sur écran, mise en espace physique d’un protocole…

Et si l’idéal était dans l’interstice, dans le slash du numérique/analogique ? Tirer le meilleur du monde digital et du monde tangible : réaliser des productions hybrides ni complètement informatiques, ni complètement manuelles. Dans de nouvelles manières de faire qui ne pourraient exister sans algorithmes, ni la main.

Parce qu'il regroupe une multiplicité d'usages et enjeux, Internet et, plus précisément, le web et ses technologies sont au centre de l'atelier en B2 et B3. Cela n'implique pas que les productions réalisées par les étudiant.e.s sont entièrement réalisées en ligne mais plutôt que les particularités du web serviront de points de départ aux différentes expériences proposées.

Il sera proposé aux étudiant·e·s de penser un appareillage pour chaque projet et de le décrire. Celui-ci pourra être composé d’outils (digitaux et/ou analogiques) qui combinés entre eux exécuteront une série de tâches, définissant une ou plusieurs formes, selon une série de critères. L’histoire et les fonctions de ces outils seront interrogées comme faisant partie intégrante du projet. Ils pourront idéalement être testés, modifiés, selon les besoins. Ils seront travaillés de manière collaborative et documentée.

En première année seront introduits des logiciels open source demanipulation d'images bitmap et vectorielles. Il est important de montrer dès la première année qu'il existe, dans ce domaine, des alternatives à la suite Adobe qui sont solides, fonctionnelles et variées.

Le cours étant commun aux étudiant.e.s en B2 et en B3 et en partie au M1 et M2, il n'y a pas de construction progressive et linéaire d'un savoir fondé sur des pré-requis et des compétences acquises. Il s'agit plutôt d'aborder un ensemble de thématiques liées au web et au design graphique, qui peuvent être vues dans le désordre et à des degrés différents mais qui seront toutes abordées ausein du cursus de chacun.e. À savoir:

— les interfaces graphiques et leurs éléments: analyser des interfaces existantes, imaginer des interfaces impliquant des manières de faire particulières

— les systèmes graphiques pouvant accueillir un contenu fluctuant: flux, scraping (récupération automatisée de données depuis un corpus)

— les systèmes graphiques pouvant produire des formes multiples: web responsive, web-to-print, mais aussi du web vers d'autres supports (images, vidéos)

— les réseaux et les modes de communication: centralisation, décentralisation, réseaux locaux, peer2peer — les bases de données: recherche orientée documents, systèmes de classification et vocabulaires


Gif-Milieux num.gif

module orienté design numérique

Fait main numérique