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Design numérique (BA) : Différence entre versions

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Version du 17 septembre 2018 à 11:46

L'orientation "communication graphique et visuelle" change de nom et propose de se pencher sur les modes de création artistiques en milieux numériques.

Plongées dans un environnement où le numérique est omniprésent, nos pratiques de designer, concepteur·rice, artiste sont façonnées par des appareils qui accomplissent une série de tâches, "pour" nous.

Partant du postulat qu'ils façonnent notre pensée et inversement, l'orientation propose d'interroger nos rapports à ces appareils — machines, protocoles, réseaux, programmes, langages — en "les pratiquant" ou autrement dit en "faisant avec" - Voir notamment l'éditorial du premier numéro de la revue Back Office, [http://www.revue-backoffice.com/numeros/01-faire-avec/editorial disponible ici - . Souvent perçus comme des outils dont les usages sont uniquement déterminés par leurs concepteurs·rices ou par leurs usagers, nous proposons de les envisager comme des matrices au sein desquelles quelque chose peut se former Sur la distinction outils/appareils : voir la discussion sur l'open source dans l'art organisée par Ergote Radio, la radio de l'ERG [1] (à partir de 38:00). Nous reprenons le point de vue défendu par Antoine Gelgon, que l'on retrouve chez Pierre-Damien Huyghe. Voir l'article L'outil et la méthode [2] (Pierre-Damien Huyghe, L’outil et la méthode, Milieux, no 33, Le Creusot, Écomusée du Creusot-Montceau, 1988, pp. 65–69.) et l'entretien de la revue en ligne AOC (Pierre-Damien Huyghe, Le design s’est inventé dans une certaine distance avec l’idée européenne d’art, disponible : ici. - consulté le 24 août 2018 -).

Nous posons l'hypothèse (parce que nous sommes optimistes) qu'il est possible d'envisager autre chose que l'opposition usager/développeur·se, assénée sous forme du commandement "Program or Be Programmed" Douglas Rushkoff, Program or Be Programmed: Ten Commands for a Digital Age, OR Books, New York, 2011 et de choisir une autre voie qu'être contrôlé par la machine ou de la contrôler. Sur le terme et le rôle d'utilisateur voir aussi l'article d'Olia Lalina Turing Complete User (Olia Lalina, Turing Complete User, disponnible ici - consulté le 24 août 2018 -). Formalisé comme un laboratoire, l’orientation propose de développer des pratiques numériques hybrides, favorisant le détournement, le hacking, la poésie, la magie et les recettes; la lenteur et la maladresse.

Dans le contexte d'une l'école d'art — et plus particulièrement dans celui d'un pôle média —, les outils numériques tendent à devenir des media d'expression d'un nouveau genre, au même titre que la peinture, la photographie ou le cinéma - Voir Katherine Hayles, "Parole, écriture, code", Les presses du réel, 2015 -. Il s'agit donc de nous interroger sur nos façons de penser et d'agir en pratiquant et en étudiant de manière concomitante la façon dont ces outils agissent sur nos modes de création et vice et versa.

Par pratiques en milieux numériques, nous entendons des modes d'agissement et d'expérimentation dans des écosystèmes numériques qui problématisent des enjeux politiques, socio-économiques, philosophiques, anthropologiques et historiques ainsi que les rapports qu'ils entretiennent avec différents acteur·rice·s, praticien·ne·s, usagers, concepteur·rice·s, designers. Convaincus que c'est à l'intérieur de la technicité de ces appareils que se jouent ces enjeux, nous proposons de les étudier par la technique; de les observer, les imiter, les disséquer, les combiner, les transformer. Et parce que ces appareils entretiennent avec le design un lien historique fort, que l'on peut considérer que le design consiste précisément en "une façon de travailler avec les machines de la société industrielle" (Pierre-Damien Huyghe, Le design s’est inventé dans une certaine distance avec l’idée européenne d’art, disponible ici)et que les machines en question sont actuellement numériques, il nous semble important de les envisager toujours en relation avec le design, non pas comme une méthode permettant de proposer de les asservir à un message mais comme un moyen de les interroger.

L'objectif n'est donc ni de former des designers, des communicant·e·s, des artistes ou des développeur·se·s mais de former des praticien·e·s du numérique qui choisiront eux/elles-mêmes les étiquettes éventuelles qu'ils/elles s'apposeront (ou pas).


<references/>


Communication visuelle et graphique → Pratiques numériques (B1)

En première année, au premier quadrimestre, les orientations Communication visuelle et graphique / Pratiques numériques (BA), Graphisme (BA) et Typographie (BA) s'articulent en plusieurs modules communs aux trois orientations. Au second quadrimestre, l'étudiant.e suit un module spécifique à l'orientation choisie. En parallèle, se poursuivent les autres modules communs à tou.te.s.


- Signe, Image, Icône, Glyphes, Emojis, Pictos, No-Logo

- Parler à la machine, terminal

- Dessin modulaire

- Formats, canons, gaufriers, en marge super max-width!

- Je t’aime, moi non plus (Six leçons sur l’image et le texte) - second quadrimestre


Communication visuelle et graphique → Pratiques numériques (B2-B3)

Enseignant.e.s : Manu Blondiau, Alexia De Visscher, Lionel Maes


Modules orientés :

Digital non-binaire

Dessin / le fait main numérique