Design numérique (MA) : Différence entre versions
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− | + | Le cours s'articule autour d'un volet théorique et culturel et d'un volet pratique (en partie en collaboration avec les professeurs de bachelors) afin d’appréhender les différents outils, protocoles et flux de travail dans les environnements de publication numérique. L'utilisation des logiciels libres est privilégiée dans le but d'en comprendre les fonctionnements grâce à l'ouverture de leur code. L'expérimentation, la collaboration et le co-apprentissage tout autant que les discussions et la documentation font partie des méthodes d'apprentissage et constituent une mise en pratique d'une culture du design intégrée à la culture du logiciel libre. Combiner les outils, les détourner et développer des recettes participe de l'autonomisation de l'étudiant·e. | |
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− | + | Dans le cadre des projets de recherche portés par les étudiant.e.s et en relais aux contenus soulevés dans les autres cours de l'UE, l'orientation Design numérique constitue à la fois un support méthodologique (pratique d'atelier, chemin de la recherche, protocoles et expérimentations, rapport à la technique et documentation) autant qu'un champ en soi à explorer. Il s'agit de problématiser le design numérique à un endroit de la recherche, de façon spécifique ou transversale au sein du projet mené par l'étudiant·e. | |
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+ | Victor Papanek, ''Design pour un monde réel'', 1971, remixé par l'équipe Design Numérique | ||
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Version actuelle datée du 5 juin 2023 à 10:27
Enseignante : Alexia de Visscher
L’orientation Design numérique propose d’explorer les modes de création graphique et de diffusion en milieux numériques en apprivoisant les outils, en les « pratiquant » ou autrement dit en « faisant avec ». Le cours vise à mettre l’accent sur les formes éditoriales au sens large qui s'inscrivent dans une pratique du numérique et qui transitent par différents type de media. L'acte de publier (dans le sens de rendre public) pouvant incarner plusieurs états: du flux digital de l'écran à la stabilisation de l'imprimé ou bien de façon hybride s'inscrire dans des espaces numériques et/ou analogiques.
Le cours s'articule autour d'un volet théorique et culturel et d'un volet pratique (en partie en collaboration avec les professeurs de bachelors) afin d’appréhender les différents outils, protocoles et flux de travail dans les environnements de publication numérique. L'utilisation des logiciels libres est privilégiée dans le but d'en comprendre les fonctionnements grâce à l'ouverture de leur code. L'expérimentation, la collaboration et le co-apprentissage tout autant que les discussions et la documentation font partie des méthodes d'apprentissage et constituent une mise en pratique d'une culture du design intégrée à la culture du logiciel libre. Combiner les outils, les détourner et développer des recettes participe de l'autonomisation de l'étudiant·e.
Dans le cadre des projets de recherche portés par les étudiant.e.s et en relais aux contenus soulevés dans les autres cours de l'UE, l'orientation Design numérique constitue à la fois un support méthodologique (pratique d'atelier, chemin de la recherche, protocoles et expérimentations, rapport à la technique et documentation) autant qu'un champ en soi à explorer. Il s'agit de problématiser le design numérique à un endroit de la recherche, de façon spécifique ou transversale au sein du projet mené par l'étudiant·e.
En M2, le contenu du cours s'articule autour d'un ou plusieurs enjeux du design numérique dans le cadre de la recherche de l'étudiant·e. L'attention est particulièrement portée sur la responsabilité du designeur·euse dans la construction des discours, des images et des savoirs. Et ceci, au travers des pratiques et processus qui convoquent non seulement des techniques mais également des positionnements éthiques, philosophiques et politiques intimement liés aux formes qu'ils dessinent.
«Le design, c’est composer un poème
épiqueen HTML, réaliserune fresqueun fond d’écran, peindre unchef-d’œuvreportrait en intelligence artificielle, écrire unconcertoson 8-bit. Mais c’est aussi vider et réorganiserun tiroir de bureauson disque dur, extraireune dent cariéeune archive zip, faire cuireune tarte aux pommesun logiciel, choisir les équipes pour un jeu debaseballla vie et éduquer unenfantplotter.»Victor Papanek, Design pour un monde réel, 1971, remixé par l'équipe Design Numérique