Actions

Animation : Différence entre versions

De erg

Ligne 1 : Ligne 1 :
 
{{English|Animated Film}}
 
{{English|Animated Film}}
 +
 +
[[Pôle_art|pôle art]] | [[Pôle_narration|pôle narration]]
  
 
[[Fichier:Workshop 6 animationsmall.jpg|vignette]]
 
[[Fichier:Workshop 6 animationsmall.jpg|vignette]]

Version du 2 juin 2023 à 12:24

pôle art | pôle narration

Workshop 6 animationsmall.jpg

Du dessin dans le sable au travail des microbes (par exemple sur un film analogique) en passant par la visualisation d'un motif fantôme ou la programmation d'une IA et l'interaction avec elle... l'animation s'engage dans le processus de création d'une narration par le biais du mouvement et de la temporalité - notamment en coopération/co-pratique avec des agences plus qu'humaines, qu'elles soient considérées comme matérielles, vivantes ou autres.

Ici, les étudiant.e.s sont fortement encouragé.e.s à collaborer et à partager leurs connaissances et leurs points de vue dans le cadre de processus d'équipe, à venir avec leurs propres motivations et objectifs, à expérimenter et à jouer avec de nombreuses techniques. Dans ce sens, c'est un concept spécifique de "technique" ou de "technologie" que nous considérons comme particulièrement pertinent. Dérivé du grec techné = "art, métier, artisanat" et logia, "parole, doctrine, études", ce terme, dans son acception la plus élémentaire, désigne un ensemble de processus, d'outils, de méthodes et de compétences qui ont été développés et systématisés dans une certaine mesure pour permettre la réalisation d'un objet spécifique. Cet objet peut être une chose, ainsi qu'un effet non matériel - comme les connaissances produites lors d'une expérience scientifique ou d'une réflexion philosophique. Comme l'a suggéré le philosophe Boyan Manchev, le concept grec de techné, compris comme le processus de des/organisation, permet aujourd'hui une compréhension beaucoup plus complexe et stimulante de la "technologie" - en tant que terme qui, dans sa lecture du "comment faire" canonique et institutionnellement étayé, a fait l'objet, pour de bonnes raisons, d'une critique fondamentale dans l'éducation et la pratique artistiques depuis les années 1960. Nous entendons donc par "technologie" la connaissance des procédures et des processus qui structurent et encadrent - à l'intérieur et à l'extérieur de l'agence humaine - le champ des possibilités : comment nous relier à nous-mêmes et à nos environnements. La confrontation avec d'autres formes de connaissances et de relations plus qu'humaines conduit à la fois à une déstabilisation productive de sa propre position et à une prise de conscience accrue de ce que pourraient être sa propre pratique et les technologies qu'elle requiert.

C'est également dans ce sens que nous pensons qu'un département d'animation peut prendre une position importante, en particulier dans le cadre du développement actuel d'outils permettant de produire des réalités factices et de facto de plus en plus accessibles et de plus en plus perfectionnées. En plus du co-développement de ces outils, de leur fabrication et de leur partage, nous voyons une nécessité croissante dans leur réflexion critique et tout d'abord dans l'observation, le traçage, la prise de conscience et la reconnaissance des questions qui suivent la croissance rhizomatique et la complexification de ces pratiques d'animation.

La question du “support”/"matériau" est particulière en ce qui concerne l'animation. Alors que, comme le montre notre notion élargie de l'animation ci-dessus, le domaine est certainement défini par une non-définition (ou même non-définissable) de son matériau, dans une autre perspective, nous pouvons dire que l'animation se produit là où un matériau lui-même s'exerce - pas seulement comme un faux mouvement, du moins pas principalement, mais dans un sens emphatique au sein de sa propre agence et de sa propre logique, au lieu que ce soit nous qui pratiquions avec un matériau.

C'est ce qui, à notre avis, prédispose l'animation à l'expérimentation avec des questions d'agences plus qu'humaines - telles que ses implications esthétiques, techniques, éthiques, politiques, etc. Il est important de mentionner que cela ne réduit pas la variété potentielle de ce qui peut être matériel dans l'animation. Au contraire, elle semble s'ouvrir à l'infini, comme nous l'avons mentionné plus haut : de la programmation de l'IA à la physique expérimentale, en passant par la recherche microbiologique, le travail sur la perception du corps, les systèmes environnementaux, les pratiques mnémotechniques et, pourquoi pas, toutes sortes de réalisations cinématographiques, qu'elles soient en 2D ou en 3D, analogiques ou numériques, dessinées, enregistrées ou générées d'une autre manière.

De toute évidence, notre espace matériel d'échange dans l'enseignement/apprentissage varie en fonction des différentes matérialités - étant donné qu'il s'agit d'un espace dont la définition ne peut pas préexister à la dynamique des pratiques, des réflexions et des actions existantes et en relation avec elles. En ce sens, ce n'est pas la réponse à la question "Qu'est-ce qu'un matériau d'animation artistique ?", mais c'est la question elle-même qui peut devenir le moteur essentiel d'un engagement spécifique.


cursus

Animation (BA)

Animation (MA)