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Design numérique (BA) : Différence entre versions

De erg

(Module orienté Design numérique)
 
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{{English|Digital Design (BA)}}
  
{{English|Visual and Graphic Communication}}
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Enseignant·e·s: [[Amélie Dumont]], [[Antoine Gelgon]], [[Lionel Maes]]
  
[https://www.instagram.com/erg_design_numerique/ instagram.com/erg_design_numerique]
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====Bachelor 1, 2 & 3====
  
Le Pôle Média (tout comme le Pôle Art et le  Pôle Narration) est construit d’un ensemble de cours théoriques, techniques et pratiques dont  l’Atelier Pluridisciplinaire, les cours à statut  d’Orientation et le Stage; cours à partir desquels  l’étudiant·e construit son cursus et où les  frontières entre Design Graphique, Design  Numérique et Design Typographique sont  constamment interrogées.
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L’ordinateur ne prend pas de risques car finalement, il ne fait qu’obéir à nos ordres, nos instructions, nos lignes de code. Réaliser ceci est déjà un grand pas dans la démystification du numérique. Il n’y a pas de magie.
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Et chacun·e peut être le·la chef·fe d’orchestre d’un algorithme.
  
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Au même titre qu’un·e artiste ou graphiste va choisir un outil de dessin analogique avec attention, l’adapter, voire le créer de toute pièce, pourquoi ne pourrait-on pas faire de même avec des outils de dessin numérique?
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Ce cours se veut un lieu d’expérimentation où la question des outils, des supports et de l’environnement numériques liée à la pratique du dessin est posée et fait sens. De quelle manière réinterroger les outils numériques, comment les détourner, comment se les répartir afin d’expérimenter des manières de dessiner numériquement différentes : algorithmique sur papier, pinceau sur écran, mise en espace physique d’un protocole…
  
==BAC 1==
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Et si l’idéal était dans l’interstice, dans le slash du numérique/analogique ? Tirer le meilleur du monde digital et du monde tangible : réaliser des productions hybrides ni complètement informatiques, ni complètement manuelles. Dans de nouvelles manières de faire qui ne pourraient exister sans algorithmes, ni la main.
  
En B1, Un tronc commun s’organise en 6 Modules répartis sur les 2 quadrimestres  que tous les étudiant·e·s du Pôle suivent  à des plages spécifiques du calendrier. Ces Modules proposent des apprentissages  afin de sensibiliser à différentes pratiques et  d’assurer une série d’acquis de base communs  à toutes les Orientations confondues du Pôle.  Au second quadrimestre, l’étudiant·e suit son  Orientation liée à son choix de début d’année et présente un jury qui témoigne à la fois de son parcours et du choix de son Orientation.
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Parce qu'il regroupe une multiplicité d'usages et enjeux, Internet et, plus précisément, le web et ses technologies sont au centre de l'atelier en B2 et B3. Cela n'implique pas que les productions réalisées par les étudiant.e.s sont entièrement réalisées en ligne mais plutôt que les particularités du web serviront de points de départ aux différentes expériences proposées.
  
==BAC 2/3 ==
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Il sera proposé aux étudiant·e·s de penser un appareillage pour chaque projet et de le décrire. Celui-ci pourra être composé d’outils (digitaux et/ou analogiques) qui combinés entre eux exécuteront une série de tâches, définissant une ou plusieurs formes, selon une série de critères.
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L’histoire et les fonctions de ces outils seront interrogées comme faisant partie intégrante du projet. Ils pourront idéalement être testés, modifiés, selon les besoins. Ils seront travaillés de manière collaborative et documentée.
  
Au premier quadrimestre l’étudiant·e choisit  son Orientation ([[Graphisme → Design Graphique|Design Graphique]], [[Communication visuelle et graphique → Design numérique|Design Numérique]] ou [[Typographie → Design Typographique|Design Typographique]]) à laquelle il·elle ajoute un module de son choix  issu de son Orientation ou d’une des deux  autres Orientations du Pôle Média. L’avantage pédagogique de ces Modules accessibles tant  aux étudiant·e·s de B2 que de B3 est qu’ils  assurent la verticalité. Les deux éléments  (Orientation 3h et Module 3h) créent ensemble  l’Orientation de 6h.
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En première année seront introduits des logiciels open source demanipulation d'images bitmap et vectorielles. Il est important de montrer dès la première année qu'il existe, dans ce domaine, des alternatives à la suite Adobe qui sont solides, fonctionnelles et variées.
  
→ Exemple : Un·e étudiant·e en Design  Typographique peut donc décider de choisir  le Module lié à son Orientation (Module  teinté Design Typographique) ou choisir  de prendre un Module plutôt teinté Design  Graphique ou Design Numérique.
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Le cours étant commun aux étudiant.e.s en B2 et en B3 et en partie au M1 et M2, il n'y a pas de construction progressive et linéaire d'un savoir fondé sur des pré-requis et des compétences acquises. Il s'agit plutôt d'aborder un ensemble de thématiques liées au web et au design graphique, qui peuvent être vues dans le désordre et à des degrés différents mais qui seront toutes abordées ausein du cursus de chacun.e.  
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À savoir:
  
Au deuxième quadrimestre les Modules cèdent leur place au profit de l’Orientation qui passe à 6h.
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les interfaces graphiques et leurs éléments: analyser des interfaces existantes, imaginer des interfaces impliquant des manières de faire particulières
  
Certains cours sont donnés en même temps aux B2 et aux B3 et changent une année sur  deux de telle manière que les étudiant.e.s de B3 n’aient pas deux fois le même menu de cours.
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les systèmes graphiques pouvant accueillir un contenu fluctuant: flux, scraping (récupération automatisée de données depuis un corpus)
  
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— les systèmes graphiques pouvant produire des formes multiples: web responsive, web-to-print, mais aussi du web vers d'autres supports (images, vidéos)
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== Communication visuelle et graphique → Design numérique ==
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— les réseaux et les modes de communication: centralisation, décentralisation, réseaux locaux, peer2peer
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— les bases de données: recherche orientée documents, systèmes de classification et vocabulaires
  
Enseignant: [[Lionel Maes]]
 
         
 
L’Orientation Design Numérique propose  d’explorer les modes de création graphiques  et de diffusion en milieux numériques en  apprivoisant les outils de production digitaux  en « les pratiquant » ou autrement dit en  « faisant avec ». Il vise à mettre l’accent sur  les formes éditoriales (au sens large) qui se  frottent aux outils numériques et aux medias,  ces formes de publications pouvant avoir  plusieurs statuts, non seulement celui de flux  digitaux, de formes stables imprimées ou  d’hybrides, elles peuvent s’inscrire dans un espace  virtuel, ou dans des espaces physiques. Pour  se faire, le cours propose entre autres de déve lopper des pratiques favorisant le détournement,  le hacking et la poésie, la magie et les recettes,  et parfois la lenteur et la maladresse. Enfin, il  propose d’analyser dans les entrailles des objets  et systèmes digitaux leur enjeux politiques,  économiques,
 
anthropologiques et historiques  —autrement dit, des enjeux de design.
 
  
En Bachelor 1, il s’agit ici de partir d’expé riences personnelles liées au numérique pour  se jeter dans le bain: partir du quotidien, de  la manipulation directe. Aller à la rencontre de  la physicalité de la machine, (démonter un  scanner, une imprimante, une tour), et sensi biliser au code-dialogue avec la machine  (interroger un terminal, publier une page web).
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[[Fichier:Gif-Milieux num.gif|vignette|droite]]
 
En Bachelor 2 et 3, il s’agit de développer  une pratique singulière en s’appropriant des  outils, des appareils, des interfaces. Aborder  la publication (dans le sens de «rendre public»)  et les questions de réseaux (Internet, commu nautés, modes d’échanges d’information).  Entamer des expériences de publications  hybrides par des outils détournés (Html2print,  écriture algoritmique …) et interroger les  plateformes de création/publication numériques  qui nous environnent. (blog, tweet, chat,  IRC,…)
 
  
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==== module orienté design numérique ====
  
=== Module orienté Design numérique ===
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[[Fait main numérique]]
 
 
* [[Du web à l'impression]]
 
  
  

Version actuelle datée du 11 septembre 2023 à 10:30

Enseignant·e·s: Amélie Dumont, Antoine Gelgon, Lionel Maes

Bachelor 1, 2 & 3

L’ordinateur ne prend pas de risques car finalement, il ne fait qu’obéir à nos ordres, nos instructions, nos lignes de code. Réaliser ceci est déjà un grand pas dans la démystification du numérique. Il n’y a pas de magie. Et chacun·e peut être le·la chef·fe d’orchestre d’un algorithme.

Au même titre qu’un·e artiste ou graphiste va choisir un outil de dessin analogique avec attention, l’adapter, voire le créer de toute pièce, pourquoi ne pourrait-on pas faire de même avec des outils de dessin numérique? Ce cours se veut un lieu d’expérimentation où la question des outils, des supports et de l’environnement numériques liée à la pratique du dessin est posée et fait sens. De quelle manière réinterroger les outils numériques, comment les détourner, comment se les répartir afin d’expérimenter des manières de dessiner numériquement différentes : algorithmique sur papier, pinceau sur écran, mise en espace physique d’un protocole…

Et si l’idéal était dans l’interstice, dans le slash du numérique/analogique ? Tirer le meilleur du monde digital et du monde tangible : réaliser des productions hybrides ni complètement informatiques, ni complètement manuelles. Dans de nouvelles manières de faire qui ne pourraient exister sans algorithmes, ni la main.

Parce qu'il regroupe une multiplicité d'usages et enjeux, Internet et, plus précisément, le web et ses technologies sont au centre de l'atelier en B2 et B3. Cela n'implique pas que les productions réalisées par les étudiant.e.s sont entièrement réalisées en ligne mais plutôt que les particularités du web serviront de points de départ aux différentes expériences proposées.

Il sera proposé aux étudiant·e·s de penser un appareillage pour chaque projet et de le décrire. Celui-ci pourra être composé d’outils (digitaux et/ou analogiques) qui combinés entre eux exécuteront une série de tâches, définissant une ou plusieurs formes, selon une série de critères. L’histoire et les fonctions de ces outils seront interrogées comme faisant partie intégrante du projet. Ils pourront idéalement être testés, modifiés, selon les besoins. Ils seront travaillés de manière collaborative et documentée.

En première année seront introduits des logiciels open source demanipulation d'images bitmap et vectorielles. Il est important de montrer dès la première année qu'il existe, dans ce domaine, des alternatives à la suite Adobe qui sont solides, fonctionnelles et variées.

Le cours étant commun aux étudiant.e.s en B2 et en B3 et en partie au M1 et M2, il n'y a pas de construction progressive et linéaire d'un savoir fondé sur des pré-requis et des compétences acquises. Il s'agit plutôt d'aborder un ensemble de thématiques liées au web et au design graphique, qui peuvent être vues dans le désordre et à des degrés différents mais qui seront toutes abordées ausein du cursus de chacun.e. À savoir:

— les interfaces graphiques et leurs éléments: analyser des interfaces existantes, imaginer des interfaces impliquant des manières de faire particulières

— les systèmes graphiques pouvant accueillir un contenu fluctuant: flux, scraping (récupération automatisée de données depuis un corpus)

— les systèmes graphiques pouvant produire des formes multiples: web responsive, web-to-print, mais aussi du web vers d'autres supports (images, vidéos)

— les réseaux et les modes de communication: centralisation, décentralisation, réseaux locaux, peer2peer — les bases de données: recherche orientée documents, systèmes de classification et vocabulaires


Gif-Milieux num.gif

module orienté design numérique

Fait main numérique