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Animation : Différence entre versions

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{{English|Animated Film}}
  
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[[Pôle_art|pôle art]] | [[Pôle_narration|pôle narration]]
  
== Cinéma d’animation (Bac 1) ==
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Du dessin dans le sable au travail des microbes (par exemple sur un film analogique) en passant par la visualisation d'un motif fantôme ou la programmation d'une IA et l'interaction avec elle... l'animation s'engage dans le processus de création d'une narration par le biais du mouvement et de la temporalité - notamment en coopération/co-pratique avec des agences plus qu'humaines, qu'elles soient considérées comme matérielles, vivantes ou autres.
  
What is – or better : what productively can be framed as animation ? Here the concept of animation is as well a driving force as it is itself very much in question. Conceptually and methodologically we aim to reformulate a commonly rather technical understanding of animation (understood exclusively as a sub-genre of film, realised by a canonic, even though expanding body of defined techniques which can be „taught“ to the students) towards an expanded animation. ‚Expanded‘ means that animation is understood primarily as a field of transmedial artistic practices which can encompass means from drawing to writing to performance or video work, as well as cooking or urbanistic research. Therefore our students such as our collaborators in and outside the school have various backgrounds and work within various fields. In the process of sharing works within the department, ‚animation‘ serves as a counterpoint and field of operations/references in relation to which an approach can be (re)framed. The term does not fulfill a pre-existing definition, but formulates every time anew what animation can be. This has a huge impact on the teaching/learning methodologies : it is not that the techniques make up a body of knowledge that is passed on to the students. But the work consists – practically from the beginning in BAC01 on, and more and more intensified towards BAC03 and MA – in identifying together the concepts, concerns and related demands of what is slowly shaping as each student’s project. Those are explored in close discussion with the teachers, but also in feedback-constellations with other students, that transgress the borders between bacchalor-, master- and phd-students, and namely between student- and teacher-position, towards an open form of collaboration. Such primarily multi-individual path is accompanied by collective propositions : regular workshops and interventions by external visiting artists allow for perspectives and practical experiences within different „worlds“ of developed animation or animation-related practices. Other, not obligatory formats further productively blurr the borders of a pedagogical framework, of what is considered to happen in school : open screenings and regular collective work-dinners (‚colloqs’) hosted in different private appartments, or occasionally works ‚on site’ as factual displacements – such as for example a past workshop in Tirana in collaboration with an albanien urbanist university-faculty. So what is animation ? We address this question not only as a work-internal and/or technical concern, but eminently as a shifting concept, that has to be shaped through and within the very frame of a shared working space – IN the collective decision and realization of its aethetical, pedagogical and political distinctions. [A selection of some traces of student works realized in the department can be discovered here : https://vimeo.com/channels/experimentalanimationerg ]
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Ici, les étudiant.e.s sont fortement encouragé.e.s à collaborer et à partager leurs connaissances et leurs points de vue dans le cadre de processus d'équipe, à venir avec leurs propres motivations et objectifs, à expérimenter et à jouer avec de nombreuses techniques. Dans ce sens, c'est un concept spécifique de "technique" ou de "technologie" que nous considérons comme particulièrement pertinent. Dérivé du grec techné = "art, métier, artisanat" et logia, "parole, doctrine, études", ce terme, dans son acception la plus élémentaire, désigne un ensemble de processus, d'outils, de méthodes et de compétences qui ont été développés et systématisés dans une certaine mesure pour permettre la réalisation d'un objet spécifique. Cet objet peut être une chose, ainsi qu'un effet non matériel - comme les connaissances produites lors d'une expérience scientifique ou d'une réflexion philosophique. Comme l'a suggéré le philosophe Boyan Manchev, le concept grec de techné, compris comme le processus de des/organisation, permet aujourd'hui une compréhension beaucoup plus complexe et stimulante de la "technologie" - en tant que terme qui, dans sa lecture du "comment faire" canonique et institutionnellement étayé, a fait l'objet, pour de bonnes raisons, d'une critique fondamentale dans l'éducation et la pratique artistiques depuis les années 1960. Nous entendons donc par "technologie" la connaissance des procédures et des processus qui structurent et encadrent - à l'intérieur et à l'extérieur de l'agence humaine - le champ des possibilités : comment nous relier à nous-mêmes et à nos environnements. La confrontation avec d'autres formes de connaissances et de relations plus qu'humaines conduit à la fois à une déstabilisation productive de sa propre position et à une prise de conscience accrue de ce que pourraient être sa propre pratique et les technologies qu'elle requiert.
  
Enseignant : '''Nicolas Marcon''', '''Alexander Schellow'''
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C'est également dans ce sens que nous pensons qu'un département d'animation peut prendre une position importante, en particulier dans le cadre du développement actuel d'outils permettant de produire des réalités factices et de facto de plus en plus accessibles et de plus en plus perfectionnées. En plus du co-développement de ces outils, de leur fabrication et de leur partage, nous voyons une nécessité croissante dans leur réflexion critique et tout d'abord dans l'observation, le traçage, la prise de conscience et la reconnaissance des questions qui suivent la croissance rhizomatique et la complexification de ces pratiques d'animation.
  
Présentations, analyses et discussions collectives autour d’exemples de films d’animation et d’autres pratiques en lien avec l’animation (la performance, l’architecture, les arts visuels…) témoignant d’une approche singulière du cinéma « image par image ».
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La question du “support”/"matériau" est particulière en ce qui concerne l'animation. Alors que, comme le montre notre notion élargie de l'animation ci-dessus, le domaine est certainement défini par une non-définition (ou même non-définissable) de son matériau, dans une autre perspective, nous pouvons dire que l'animation se produit là où un matériau lui-même s'exerce - pas seulement comme un faux mouvement, du moins pas principalement, mais dans un sens emphatique au sein de sa propre agence et de sa propre logique, au lieu que ce soit nous qui pratiquions avec un matériau.
  
Au delà des caractéristiques pratiques (décomposition du mouvement, lay-out, dessins, animation, rythme, partition, rapport à la bande son…), l’objectif du cours est d’en exploiter le potentiel pour accompagner un contenu singulier et expérimenter les différentes techniques d’animation.
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C'est ce qui, à notre avis, prédispose l'animation à l'expérimentation avec des questions d'agences plus qu'humaines - telles que ses implications esthétiques, techniques, éthiques, politiques, etc. Il est important de mentionner que cela ne réduit pas la variété potentielle de ce qui peut être matériel dans l'animation. Au contraire, elle semble s'ouvrir à l'infini, comme nous l'avons mentionné plus haut : de la programmation de l'IA à la physique expérimentale, en passant par la recherche microbiologique, le travail sur la perception du corps, les systèmes environnementaux, les pratiques mnémotechniques et, pourquoi pas, toutes sortes de réalisations cinématographiques, qu'elles soient en 2D ou en 3D, analogiques ou numériques, dessinées, enregistrées ou générées d'une autre manière.
  
== Cinéma d’animation (Bac 2) ==
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De toute évidence, notre espace matériel d'échange dans l'enseignement/apprentissage varie en fonction des différentes matérialités - étant donné qu'il s'agit d'un espace dont la définition ne peut pas préexister à la dynamique des pratiques, des réflexions et des actions existantes et en relation avec elles. En ce sens, ce n'est pas la réponse à la question "Qu'est-ce qu'un matériau d'animation artistique ?", mais c'est la question elle-même qui peut devenir le moteur essentiel d'un engagement spécifique.
  
Cinéma d’animation Enseignant : '''Nicolas Marcon''', '''Alexander Schellow'''
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Les méthodes d’enseignement s’adaptent en relation aux projets et initiatives proposées par les étudiant.e.s (collectives et individuelles). Le principe est de participer à la création collective d’un événement public, qui regroupe les différents projets des étudiant.e.s diffusés en live et/ou en ligne.
  
Présentations, analyses et discussions collectives autour d’exemples de films d’animation et d’autres pratiques en lien avec l’animation (par exemple, la performance, l’architecture, les arts visuels) témoignant d’une approche singulière du cinéma « image par image ». L’atelier propose des processus pratiques d’animation abordant les différentes approches et techniques d’animation. L’objectif est de favoriser la découverte de la variété des différentes techniques d’animation et des sens qu’elles véhiculent.
 
  
== Cinéma d’animation (Bac 3) ==
 
  
Cinéma d’animation Enseignant : '''Alexander Schellow'''
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===cursus===
  
Présentations, analyses et discussions collectives autour d’exemples de films d’animation et d’autres pratiques en lien avec l’animation (par exemple, la performance, l’architecture, les arts visuels) témoignant d’une approche singulière du cinéma « image par image ». L’atelier propose des processus pratiques d’animation abordant les différentes approches et techniques d’animation. L’objectif est de favoriser la découverte de la variété des différentes techniques d’animation et des sens qu’elles véhiculent.
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<small>◎</small> [[Animation (BA)]]
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<small>◎</small> [[Animation (MA)]]
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[[catégorie: Orientations]]

Version actuelle datée du 14 juin 2023 à 15:12

pôle art | pôle narration

Du dessin dans le sable au travail des microbes (par exemple sur un film analogique) en passant par la visualisation d'un motif fantôme ou la programmation d'une IA et l'interaction avec elle... l'animation s'engage dans le processus de création d'une narration par le biais du mouvement et de la temporalité - notamment en coopération/co-pratique avec des agences plus qu'humaines, qu'elles soient considérées comme matérielles, vivantes ou autres.

Ici, les étudiant.e.s sont fortement encouragé.e.s à collaborer et à partager leurs connaissances et leurs points de vue dans le cadre de processus d'équipe, à venir avec leurs propres motivations et objectifs, à expérimenter et à jouer avec de nombreuses techniques. Dans ce sens, c'est un concept spécifique de "technique" ou de "technologie" que nous considérons comme particulièrement pertinent. Dérivé du grec techné = "art, métier, artisanat" et logia, "parole, doctrine, études", ce terme, dans son acception la plus élémentaire, désigne un ensemble de processus, d'outils, de méthodes et de compétences qui ont été développés et systématisés dans une certaine mesure pour permettre la réalisation d'un objet spécifique. Cet objet peut être une chose, ainsi qu'un effet non matériel - comme les connaissances produites lors d'une expérience scientifique ou d'une réflexion philosophique. Comme l'a suggéré le philosophe Boyan Manchev, le concept grec de techné, compris comme le processus de des/organisation, permet aujourd'hui une compréhension beaucoup plus complexe et stimulante de la "technologie" - en tant que terme qui, dans sa lecture du "comment faire" canonique et institutionnellement étayé, a fait l'objet, pour de bonnes raisons, d'une critique fondamentale dans l'éducation et la pratique artistiques depuis les années 1960. Nous entendons donc par "technologie" la connaissance des procédures et des processus qui structurent et encadrent - à l'intérieur et à l'extérieur de l'agence humaine - le champ des possibilités : comment nous relier à nous-mêmes et à nos environnements. La confrontation avec d'autres formes de connaissances et de relations plus qu'humaines conduit à la fois à une déstabilisation productive de sa propre position et à une prise de conscience accrue de ce que pourraient être sa propre pratique et les technologies qu'elle requiert.

C'est également dans ce sens que nous pensons qu'un département d'animation peut prendre une position importante, en particulier dans le cadre du développement actuel d'outils permettant de produire des réalités factices et de facto de plus en plus accessibles et de plus en plus perfectionnées. En plus du co-développement de ces outils, de leur fabrication et de leur partage, nous voyons une nécessité croissante dans leur réflexion critique et tout d'abord dans l'observation, le traçage, la prise de conscience et la reconnaissance des questions qui suivent la croissance rhizomatique et la complexification de ces pratiques d'animation.

La question du “support”/"matériau" est particulière en ce qui concerne l'animation. Alors que, comme le montre notre notion élargie de l'animation ci-dessus, le domaine est certainement défini par une non-définition (ou même non-définissable) de son matériau, dans une autre perspective, nous pouvons dire que l'animation se produit là où un matériau lui-même s'exerce - pas seulement comme un faux mouvement, du moins pas principalement, mais dans un sens emphatique au sein de sa propre agence et de sa propre logique, au lieu que ce soit nous qui pratiquions avec un matériau.

C'est ce qui, à notre avis, prédispose l'animation à l'expérimentation avec des questions d'agences plus qu'humaines - telles que ses implications esthétiques, techniques, éthiques, politiques, etc. Il est important de mentionner que cela ne réduit pas la variété potentielle de ce qui peut être matériel dans l'animation. Au contraire, elle semble s'ouvrir à l'infini, comme nous l'avons mentionné plus haut : de la programmation de l'IA à la physique expérimentale, en passant par la recherche microbiologique, le travail sur la perception du corps, les systèmes environnementaux, les pratiques mnémotechniques et, pourquoi pas, toutes sortes de réalisations cinématographiques, qu'elles soient en 2D ou en 3D, analogiques ou numériques, dessinées, enregistrées ou générées d'une autre manière.

De toute évidence, notre espace matériel d'échange dans l'enseignement/apprentissage varie en fonction des différentes matérialités - étant donné qu'il s'agit d'un espace dont la définition ne peut pas préexister à la dynamique des pratiques, des réflexions et des actions existantes et en relation avec elles. En ce sens, ce n'est pas la réponse à la question "Qu'est-ce qu'un matériau d'animation artistique ?", mais c'est la question elle-même qui peut devenir le moteur essentiel d'un engagement spécifique.

Les méthodes d’enseignement s’adaptent en relation aux projets et initiatives proposées par les étudiant.e.s (collectives et individuelles). Le principe est de participer à la création collective d’un événement public, qui regroupe les différents projets des étudiant.e.s diffusés en live et/ou en ligne.


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Animation (BA)

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