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À l’heure actuelle, le spectre des pratiques dans les arts numériques est très large large. Entre l’installation immersive, le net art et les imprimantes 3D, on trouve un ensemble de pratiques, problématiques et technologies hétérogènes dans leur approche, leur production, leur stratégie de visibilité et leur public. Nombreux sont les artistes qui utilisent les outils numériques de manière critique, en raison des mutations profondes produites par l’informatique dans l’ensemble de nos rapports sociaux et de nos usages quotidiens. Soit ils interrogent ces mutations à partir de leur propre médium (peinture, sculpture, écriture, etc), soit ils forcent l’attention sur la spécificité des technologies numériques.
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Un des premiers objectifs du cours est de recenser ce large spectre des pratiques artistiques mettant en jeu des outils numériques. Un deuxième objectif est de faire comprendre la construction logicielle à travers les intentions et discours dominants ou alternatifs. Enfin, les étudiants seront plongés dans la pratique du codage informatique.
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Enseignant : [[Marc Wathieu]]
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En BAC 2, le cours confronte l’étudiant(e) aux enjeux artistiques (histoire, actualité), technologiques (matériaux, outils, veille technologique) et conceptuels (processus, méthodes) des arts numériques. Un socle de compétences articulé autour de trois axes :
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* une introduction à la programmation avec le logiciel libre PROCESSING.
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* une introduction à la conception d’interactivité avec le logiciel libre ARDUINO.
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* une introduction à la publication en ligne (HTML, CSS, FTP).
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L’apprentissage est basé sur l’acquisition de compétences générales. Celles-ci seront approfondies progressivement au fil du cursus, selon le projet personnel de l’étudiant(e) :
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* les outils : logiciels, hypermédias, code, librairies, protocoles.
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* les processus : algorithmes, stratégies génératives et/ou interactives, non-linéarité.
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* les matériaux : objets, données, paramètres, flux.
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* l’interactivité : interfaces, action-rétroaction, dispositifs, périphériques.
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* les espaces : réseaux, serveurs, installations in situ, installations immersives.
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* le partage des savoirs : opensource, plateformes collaboratives, communautés.
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* les références : histoire de l’art, arts numériques et nouveaux médias, actualités.
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Dans des domaines tels que : l’art du code, les procédures génératives, la geo-localisation, la vidéo interactive, la narration en réseau, les installations interactives, les projets web artistiques, les performances visuelles interactives.
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L’atelier accompagne les étudiants dans des travaux dirigés pour ensuite les suivre dans leurs projets personnels. Chaque étape du processus du projet est suivie et fait l’objet d’élaboration de documents sous formes électroniques publiés en ligne. Le principe est de recontextualiser les propositions de l’étudiant dans les pratiques artistiques numériques et contemporaines actuelles en le renvoyant vers les travaux les plus significatifs, éclairants ou potentiels d’ouverture par rapport à ses projets.
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L’objectif est pour l‘étudiant de développer ses capacités à exprimer une intention, concevoir un projet, le prototyper et le présenter dans un processus documenté.
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Version du 2 mai 2018 à 13:04

Arts numériques (B1)

Enseignants : Yves Bernard, Marc Wathieu

À l’heure actuelle, le spectre des pratiques dans les arts numériques est très large large. Entre l’installation immersive, le net art et les imprimantes 3D, on trouve un ensemble de pratiques, problématiques et technologies hétérogènes dans leur approche, leur production, leur stratégie de visibilité et leur public. Nombreux sont les artistes qui utilisent les outils numériques de manière critique, en raison des mutations profondes produites par l’informatique dans l’ensemble de nos rapports sociaux et de nos usages quotidiens. Soit ils interrogent ces mutations à partir de leur propre médium (peinture, sculpture, écriture, etc), soit ils forcent l’attention sur la spécificité des technologies numériques.

Un des premiers objectifs du cours est de recenser ce large spectre des pratiques artistiques mettant en jeu des outils numériques. Un deuxième objectif est de faire comprendre la construction logicielle à travers les intentions et discours dominants ou alternatifs. Enfin, les étudiants seront plongés dans la pratique du codage informatique.

Arts numériques (B2)

Enseignant : Marc Wathieu

En BAC 2, le cours confronte l’étudiant(e) aux enjeux artistiques (histoire, actualité), technologiques (matériaux, outils, veille technologique) et conceptuels (processus, méthodes) des arts numériques. Un socle de compétences articulé autour de trois axes :

  • une introduction à la programmation avec le logiciel libre PROCESSING.
  • une introduction à la conception d’interactivité avec le logiciel libre ARDUINO.
  • une introduction à la publication en ligne (HTML, CSS, FTP).

L’apprentissage est basé sur l’acquisition de compétences générales. Celles-ci seront approfondies progressivement au fil du cursus, selon le projet personnel de l’étudiant(e) :

  • les outils : logiciels, hypermédias, code, librairies, protocoles.
  • les processus : algorithmes, stratégies génératives et/ou interactives, non-linéarité.
  • les matériaux : objets, données, paramètres, flux.
  • l’interactivité : interfaces, action-rétroaction, dispositifs, périphériques.
  • les espaces : réseaux, serveurs, installations in situ, installations immersives.
  • le partage des savoirs : opensource, plateformes collaboratives, communautés.
  • les références : histoire de l’art, arts numériques et nouveaux médias, actualités.

Dans des domaines tels que : l’art du code, les procédures génératives, la geo-localisation, la vidéo interactive, la narration en réseau, les installations interactives, les projets web artistiques, les performances visuelles interactives.


Arts numériques (B3)

Enseignants : Yves Bernard, Marc Wathieu

L’atelier accompagne les étudiants dans des travaux dirigés pour ensuite les suivre dans leurs projets personnels. Chaque étape du processus du projet est suivie et fait l’objet d’élaboration de documents sous formes électroniques publiés en ligne. Le principe est de recontextualiser les propositions de l’étudiant dans les pratiques artistiques numériques et contemporaines actuelles en le renvoyant vers les travaux les plus significatifs, éclairants ou potentiels d’ouverture par rapport à ses projets.

L’objectif est pour l‘étudiant de développer ses capacités à exprimer une intention, concevoir un projet, le prototyper et le présenter dans un processus documenté.