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Arts numériques : Différence entre versions

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{{English|Digital arts / Coding}}
  
== [[Arts numériques Bac 1]] ==
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Les objectifs de ce programme sont multiples. Il vise à permettre aux étudiant.es d'acquérir une compréhension approfondie du médium numérique, de développer un regard critique sur son utilisation et ses implications, et d'explorer les différentes possibilités offertes par les outils numériques dans leur pratique artistique. Le programme encourage également l'autonomie d'apprentissage des étudiant.es et favorise l'échange et la collaboration au sein du groupe.
  
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À cela s’ajoute la distinction de l’utilisation du numérique en tant que médium ou en tant qu’outil :
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“Est-ce mon médium ou un outil dans ma pratique ?”
  
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En tant que médium il est questionné, il appréhende la poétique, ses implications
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et son rapport à l’art. Il questionne son essence même, sa raison propre et son
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statut face à des problématiques contemporaines.
  
== [[Arts numériques Bac 2]] ==
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L’outil / méta-outil permet lui, d’arriver à ses fins. Il ne questionne pas
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nécessairement le numérique en tant que médium mais s’applique à la réalisation
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d’une idée, d’un prototype, un dépassement des solutions pré-établies.
  
Enseignant : [[Marc Wathieu]]
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Chaque activité d'apprentissage est conçue pour explorer un aspect spécifique de l'art numérique. Les contenus peuvent inclure des études de cas sur des pièces existantes, des sessions pratiques pour se familiariser avec les outils et techniques spécifiques, des discussions sur les enjeux conceptuels et poétiques du numérique, ainsi que des exercices de réflexion critique et de présentation du travail des étudiants. Les activités couvrent une large gamme de sujets allant de la programmation à la robotique, en passant par la création d'images et de sons numériques, l'impression 3D et bien d'autres.
  
En BAC 2, le cours confronte l’étudiant(e) aux enjeux artistiques (histoire, actualité), technologiques (matériaux, outils, veille technologique) et conceptuels (processus, méthodes) des arts numériques. Un socle de compétences articulé autour de trois axes :
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===objectifs===
  
* une introduction à la programmation avec le logiciel libre PROCESSING.
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L'apprentissage des langages de programmation et de l'électronique, ainsi que la capacité à effectuer une veille technologique et à réaliser de l'ingénierie inverse sur des œuvres numériques.
* une introduction à la conception d’interactivité avec le logiciel libre ARDUINO.
 
* une introduction à la publication en ligne (HTML, CSS, FTP).
 
  
L’apprentissage est basé sur l’acquisition de compétences générales. Celles-ci seront approfondies progressivement au fil du cursus, selon le projet personnel de l’étudiant(e) :
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Se développer individuellement et profiter de la synergie de groupe pour confronter son raisonnement.Il s’agit principalement d’engager le processus de réflexion éclairée.
  
* les outils : logiciels, hypermédias, code, librairies, protocoles.
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Le cours d'art numérique se déroule en deux parties distinctes. D'une part, les étudiant.es travaillent sur leurs projets personnels avec un accompagnement individuel, favorisant les échanges et les réflexions collectives. D'autre part, des séances techniques sont organisées pour démystifier les outils et pratiques de l'art numérique, en répondant aux besoins des étudiant.es décidés ensemble.
* les processus : algorithmes, stratégies génératives et/ou interactives, non-linéarité.
 
* les matériaux : objets, données, paramètres, flux.
 
* l’interactivité : interfaces, action-rétroaction, dispositifs, périphériques.
 
* les espaces : réseaux, serveurs, installations in situ, installations immersives.
 
* le partage des savoirs : opensource, plateformes collaboratives, communautés.
 
* les références : histoire de l’art, arts numériques et nouveaux médias, actualités.
 
  
Dans des domaines tels que : l’art du code, les procédures génératives, la geo-localisation, la vidéo interactive, la narration en réseau, les installations interactives, les projets web artistiques, les performances visuelles interactives.
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Une exploration de l'impact du numérique dans le domaine de l'art et de ses médias. En examinant divers sujets tels que la programmation, le glitch art, le Net.art, les réseaux de communications, la réalité augmentée, l'intelligence artificielle et ces modèles fournir une base solide pour une compréhension complète de l'art numérique et des défis contemporains qui lui sont associés. Grâce à ces contributions, les étudiant.e.s peuvent acquérir une perspective éclairée et développer leur créativité dans le domaine de l'art numérique.
  
== [[Arts numériques Bac 3]] ==
 
  
Enseignants : [[Yves Bernard]], [[Marc Wathieu]]
 
  
L’atelier accompagne les étudiants dans des travaux dirigés pour ensuite les suivre dans leurs projets personnels. Chaque étape du processus du projet est suivie et fait l’objet d’élaboration de documents sous formes électroniques publiés en ligne. Le principe est de recontextualiser les propositions de l’étudiant dans les pratiques artistiques numériques et contemporaines actuelles en le renvoyant vers les travaux les plus significatifs, éclairants ou potentiels d’ouverture par rapport à ses projets.
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===cursus===
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◎ [[Arts numériques (BA)]] <br>
  
L’objectif est pour l‘étudiant de développer ses capacités à exprimer une intention, concevoir un projet, le prototyper et le présenter dans un processus documenté.
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◎ [[Arts numériques (MA)]]
  
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=== sites satellites ===
  
== [[Arts numériques Master 1]] ==
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* <small> master : https://www.mixcloud.com/Ergote_Radio/jpo-2019-technopaganisme/</small>
  
Enseignants : [[Yves Bernard]]
 
  
 
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[[Catégorie:Orientations]]
== [[Arts numériques Master 2]] ==
 
 
 
Enseignants : [[Yves Bernard]]
 

Version actuelle datée du 22 septembre 2023 à 14:33

Les objectifs de ce programme sont multiples. Il vise à permettre aux étudiant.es d'acquérir une compréhension approfondie du médium numérique, de développer un regard critique sur son utilisation et ses implications, et d'explorer les différentes possibilités offertes par les outils numériques dans leur pratique artistique. Le programme encourage également l'autonomie d'apprentissage des étudiant.es et favorise l'échange et la collaboration au sein du groupe.

À cela s’ajoute la distinction de l’utilisation du numérique en tant que médium ou en tant qu’outil : “Est-ce mon médium ou un outil dans ma pratique ?”

En tant que médium il est questionné, il appréhende la poétique, ses implications et son rapport à l’art. Il questionne son essence même, sa raison propre et son statut face à des problématiques contemporaines.

L’outil / méta-outil permet lui, d’arriver à ses fins. Il ne questionne pas nécessairement le numérique en tant que médium mais s’applique à la réalisation d’une idée, d’un prototype, un dépassement des solutions pré-établies.

Chaque activité d'apprentissage est conçue pour explorer un aspect spécifique de l'art numérique. Les contenus peuvent inclure des études de cas sur des pièces existantes, des sessions pratiques pour se familiariser avec les outils et techniques spécifiques, des discussions sur les enjeux conceptuels et poétiques du numérique, ainsi que des exercices de réflexion critique et de présentation du travail des étudiants. Les activités couvrent une large gamme de sujets allant de la programmation à la robotique, en passant par la création d'images et de sons numériques, l'impression 3D et bien d'autres.

objectifs

L'apprentissage des langages de programmation et de l'électronique, ainsi que la capacité à effectuer une veille technologique et à réaliser de l'ingénierie inverse sur des œuvres numériques.

Se développer individuellement et profiter de la synergie de groupe pour confronter son raisonnement.Il s’agit principalement d’engager le processus de réflexion éclairée.

Le cours d'art numérique se déroule en deux parties distinctes. D'une part, les étudiant.es travaillent sur leurs projets personnels avec un accompagnement individuel, favorisant les échanges et les réflexions collectives. D'autre part, des séances techniques sont organisées pour démystifier les outils et pratiques de l'art numérique, en répondant aux besoins des étudiant.es décidés ensemble.

Une exploration de l'impact du numérique dans le domaine de l'art et de ses médias. En examinant divers sujets tels que la programmation, le glitch art, le Net.art, les réseaux de communications, la réalité augmentée, l'intelligence artificielle et ces modèles fournir une base solide pour une compréhension complète de l'art numérique et des défis contemporains qui lui sont associés. Grâce à ces contributions, les étudiant.e.s peuvent acquérir une perspective éclairée et développer leur créativité dans le domaine de l'art numérique.


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